2018年07月07日

メインメニュー・Start()とJump()


前回投稿してからもう一ヶ月ですか、全くそんな感覚無かったのですが。早い。


Ren'py7が正式リリースされましたので…というよりは気まぐれで
Green Grassのメニュー画面を作ってます。
ここをしっかり作っておくことで調整・デバッグが楽になるので…というよりは
単にスクリプト打って作り込むの楽しいので。
たまにムシャッとなりますが。


今回は短編集なのでStartというラベルが無く、main menuから直接
各ラベルに飛ぶ仕様です。
GG_001.png

ここで困ったのが、何故か各ラベルにジャンプしてもquick_menuが表示されない。
かといって強引にmein_menuをスキップ(後述)して
mein_menuをstartラベルで呼び出すとmein_menu表示中にも
quick_menuが表示されてしまう。
他にもmein_menuのスクリーンが消えないとか
returnで意図しないところに飛んでしまうなどという問題が。

解決方法。
action Jump("xxx")を使ってmain_menuから各ラベルに飛んでいたのを
action Start("xxx")に変更しました。
これで意図通りに動いています。
StartとJumpの違いってよくわかってませんでしたが
こういうことだったんですね。


補足。
最近Ren'py日本語版ドキュメントの
スクリーンのアクション、値、関数」のページから
アクションの一覧が居なくなってしまいました(前はあった気がする)。
英語版だと健在です→「Screen Actions, Values, and Functions
他にも一部、英語版のみに記載されている内容があるようです。
編集中なのかもしれません。
そもそも翻訳してくださってる方が居るの有り難いです。



途中ですっ飛ばしたmain_menuの件。

label main_menu:
  return

とスクリプト内に打つとmain_menuの表示を飛ばしてstartラベル?に行けます。
中身に処理を入れることもできます。
詳しくはドキュメントの「特別なラベル」参照。
結局今回は使わずに済んだのですが。



おまけ。
メインメニューにビューポート(上下左右にスクロールできる窓)を入れました。
viewportの説明はRen'pyのチュートリアルがわかりやすいです
(ピンクの髪の女の子が説明してくれるアレです)。
「Screen Displayable」→「Viewport」です。

*
posted by 倉下 遼 at 06:52 | Comment(0) | Ren'Py

2018年06月07日

備忘録



最近はじめた仕事の都合でC#を始めたいとか
日頃からもっと英語を使いたいとかいうアレがあって、
更にふりーむ!でUnityのブラウザゲーが受付開始されたのもあり
Unityで簡単なゲームを作れないかなぁ等と考えています
(Green GrassはRen'pyで作りますけどね、Ren'py7も気になりますし)。


調べてみたことのメモ。

まず簡単な動画。
【Unity】学園祭経営ゲームを作ろうpart5【ノベルゲー編】
なるほど。

この動画で使おうとして使わなかったという「Visual Novel Toolkit」ですが
フリーではあるものの2014年で開発停止しているようです。
同じく「ジョーカースクリプト」もフリー?ですが2015年で開発停止。
他のTool kitとしては「宴」などもあるようですが有料ですね。

説明が遅れましたがこういうの「アセット」というようで
プラグイン的なもの?と解釈しています。

どのみち、可能なら動画内みたいにある程度自分でスクリプト打って作りたい。

あとはこういうのがありました。
Vinoma
とりあえずこれを使ってみようとしてDL・インポートしてみました。
Asset Storeの紹介ページにビデオへのリンクがあるので
ビデオを見ながら進めれば何とかなりそう?
その前に、最初DLしようとしたときにDLボタンをクリックしても何も起きなくて困惑。
何かと思ったら自分が持ってたUnityはバージョンが若干古かったようで。
Vinomaは2017.3.0以上でないと対応してないとのことでUnityをアップデート。
ちなみにUnityをアップデートすると古いバージョンで作ったプロジェクトは
インポートし直しになるようです(影響のほどは不明)。
とりあえずビデオその1を見ながら基本操作を試してみました。

やりたいことは他にもありますし
何をいつ、どの程度やるかは何とも言えませんが。
当面はやりたくなったときにやりたくなったことをやるスタンスです。


さて追記ではペーパーレス化や電子化に対する期待についてでも語りますか。

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posted by 倉下 遼 at 22:06 | Comment(0) | 日記

2018年05月29日

18.5.28更新情報


色々抱き合わせで更新しようとしたら頂き物の掲載が遅れてしまいました;
頂き物だけ早めにupしてしまえばよかったです;
というわけで…いつもお世話なっているポテトさんから
3周年のお祝いイラストをいただきました!!めっちゃ感謝です!!!


GreenGrassでもロフさん出番ありますのでご期待ください…!
GreenGrassはしばらく制作が滞り気味でしたが、最近シナリオを勢いで1本書きました。
スマートフォンにGoogleドキュメント(とGoogleドライブ)を入れて
スマートフォンで書くと意外と捗るようで。
多少入力しづらいですが、逆にPCほど多目的でないので他のことに逃げたりしないですし
体制も問わず、移動中にも書けますし。
機内モードにしてしまえば余計な通知も入らないですし。
それでオンラインにすればGoogleドライブ経由でPC側でも確認・編集できますので。

それから「BOYS IN MY HOUSE -after the memory-」の
レビューを書かせていただきました。
(テスト)プレイから日がだいぶ空いてしまいましたが当時のメモ書きを元に。
deliさんのサイトのブログでサブキャラのイラストやこぼれ話もありますので
まだご覧になられていない方は是非ともご覧ください!

あとギャラリーに先日描いたイラストを載せました。結構頑張った…つもり。
作中のスチルもこのくらい気合入れたいんですけどね本当は。でも枚数多いんで…。
0-025-2.jpg



さて、追記の方に私事でも綴っておきますか。
今回は金属加工のお話でも。

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posted by 倉下 遼 at 07:02 | Comment(0) | 日記

2018年05月28日

[レビュー] BOYS IN MY HOUSE -after the memory-


2016年1月に公開されたフリーゲーム「BOYS IN MY HOUSE」は
倉下としては初めてレビューを書いた作品だったりもして思い入れがあります。
当時の記事はこちら
その続編「BOYS IN MY HOUSE -after the memory-」が2018年4月に公開されました。

BOYS IN MY HOUSE -after the memory-deli様)
 ジャンル:女性向け恋愛ADV
 制作ツール:LiveMaker
 攻略対象:2人
 ED数:8つ
 プレイ時間(体感):5〜6時間
 プレイに至った経緯:心待ちにしておりました

bimh2_1.jpg bimh2_2.jpg

《ストーリー》(公式HPより引用)
未来から来た少年達と過ごしたあの四週間から、もうすぐ一年。
博士号の取得間近であるあなたは、彼等との思い出を胸に、日々の研究に精を出していた。
そんな最中、あなたは思いがけず未来の世界へタイムスリップしてしまう。
そこに居たのは、成長し大人になったカイトとフレン。
あるはずないと思っていた再会。
荒廃した世界で、止まっていたあなたと彼らの時間が再び動き出す・・・・。

---

今回は評価シートは描かずに気楽に感想を語らせていただきます。


【内容】

・ロゴに作品の読み方書いてあるの地味に良いですね
・最初のカイト/フレンの選択画面がすごいカッコよく仕上がってます!!
・回想があるー!なんたる親切設計!!
・咲さんの研究実績が博士の役に立つというくだりが良いです
・途中の車で戦うシーンがカッコイイ!

カイトはよくもまぁサラっと恥ずかしい(?)こと言えるなぁ…
内面もイケメン。普通の女の子ならころっと落ちるのでは。

いやしかし、フレンルートではカイトが、
カイトルートではフレンが背中押してくれるのいいですね!

deliさんの作品の大きな魅力の1つに「表情を描くのを妥協しない」が
あるのではないでしょうか。だからこそ染み入るものがあります。
自分はよく顔が見えないようにして誤魔化してしまうので;
構図が難しそうなスチルも面倒がらずにすばらしい…尊敬です。

咲とカイトは同い年になっても何だか咲の方がお姉さんぽいですね。
カイトがしっかり者の弟的な感じなのかも…。
お互いがお互いのこと認めあって支えあってるのステキですね。


【システム】

ネタバレになるといけないのであまり語りませんが
選択肢と分岐が面白い仕様になっています。
難易度が高いわけではないのでノーヒントでお気づきいただけるのではないかと。

ストーリーを読み進めていくと解禁されるサイドストーリーは
どのタイミングで読もうか迷ってしまうのですが、
内容が割と回想だったりもしてクリア後に読んでも案外問題無いものですね。

さほど苦ではないですが、スクリプト中で文書をコピペしている箇所があるのか
一度読んだ文が別ルートで登場したときにスキップできないのが
多少気になったりはします(前作のときもでしたが)。
とはいっても、どう処理したものか制作側としては難しいですよね;


【前作の復習】

半分プレイしたところで一度前作をプレイし直しました。
昔のフレンほんとやんちゃだなぁ〜とか
カイトこんな品行方正な子だったっけと、とても懐かしかったです。
意外と忘れていたシーンやスチルもあったので
やっぱりやり直してよかったです。
改めて見ると前作もほのぼの寄り?な作風ながら
よく作り込まれててボリュームもありますね。
そしてこんなに甘かったっけ!ずっとニヤニヤしてました(´∀`*


【ネタバレを含む感想】
(反転↓ここから)
[フレンルート]
・ミラの「二人とも(中略)昔からあんまり器用じゃない」で笑
・ドーナツ食べる咲さんちょーかわいい!!
・博士の発明で救っていくスタイルいいですね
・久々に見ると8年前のフレン幼い…そしてかわいい!

[カイトルート]
・カイト知的だし素直だしいいですねぇ…「本当は戦いたくない」というのが切実
・一緒に料理いいなぁ(´∀`*
・布団でごろごろするシーン好きです
・そういえばふたりとも咲からもらったもの落とすなよ!とツッコm(ry
・時々甘えるカイトが良い…

[共通]
・実験装置が完成するか否かが運命の分かれ目、というのがすごく上手いなぁと。
 完成すれば帰る、完成しなければ残るがトゥルーエンド?になっているようで。

・強いて言えば彼ら以外との描写が多くないので
 普通に作品をやっているだけだと残る方が良く見えてしまいやすくも…
 元の時代の描写自体は前作にもありましたが、
 あちらでも彼らとの暮らしがフォーカスされているので。
 しかしながら、博士号取得を目指しているという設定や友達であるミコトの存在など
 限られたボリュームの中で咲の元居た時代での生活に
 重要感を持たせているのがお見事です。
 カイトが、咲が研究を頑張ってるのを知ってて応援してるのも良いですね。

(反転↑ここまで)

【おわりに】
前作のほのぼのに加えメタル?っぽいBGMやキャラの入れ墨など
ヘヴィなテイストが色濃くなって
deliさんの好みや持ち味が一層出てる感じがしてすごく気に入りました。
何より前作・今作で年の差を8つ縮めて再会するという絶妙な設定が
すんごく面白い
んですよ!!!(もっと早く言いたかった)
一夜の夢を元にされた作品(deliさん談)というのがまたミソなんだと思います。

素敵な作品をありがとうございました!!

制作サイト様



posted by 倉下 遼 at 20:50 | Comment(0) | 日記

2018年05月04日

18.5.4更新情報


deliさんのところの新作が遂に公開されました!ので
早速ミラちゃんを描かせていただきました。サブキャラの皆さんもステキ。
メインキャラのカイトとフレンについては言うまでもないとか
他の方々があれこれ語ってくださるんじゃないかなと
(寧ろ語ってください、聞きたいです)。



作品についてはこちらです。前作とセットでプレイすると少しボリュームがありますが
(7,8時間くらい?)、deliさん渾身の一作を是非プレイしていただきたいです。
カイトやフレンが普通にカッコイイなどライトに楽しむこともできますし
シナリオが深イイので自分が同様の立場に置かれたらどうするかなd
じっくり考えるのも良いです。



それから前の記事で紹介させていただきました花武士宣伝ツイートについてですが
飛石企画さんがモーメントを作ってくださったのでご覧ください!
飛石企画さん+ファンの方々の捕捉・ツッコミもセットになっておりますb
誠に勝手ながら当HPのレビュー一覧にも番外編として追加させていただきました。
→ 「 春なので 倉下さんが 花武士の宣伝をする

そういえば花武士は忠勝派/康政派が分かれそうですが
(作者さんによれば「康政派/どっちも派」なのだそうですが)
BOYS IN MY HOUSEはカイト派/フレン派が分かれる感じが
あまりしないのは気のせいでしょうか…?
どっちが良い悪いとかいう話ではないです。
ちなみにうちの作品は冬ぬくもTEADも好み分かれる系かなと(特にTEADは顕著)、
まぁ攻略対象どうしの接点があまり無いので当然なのですが。



以下、特に何てことはないですが私事でも綴っておきましょうか。

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posted by 倉下 遼 at 13:34 | Comment(0) | 日記

2018年04月22日

18.4.22更新情報


こんにちは、倉下です。
実は先日部署異動になりまして当面は定時退社してくれとのお達しなので
有難くのんびり過ごさせていただいています。
年末案件からの試験勉強からの保留案件のやっつけからの引き継ぎで
振り返ると半年ほど走りっぱなしだったのかもしれない、休息があっても束の間で。
一番それを物語ってるのはレビュー(とインタビュ)の本数かなと
サイトのメンテをしつつ思ってました。
アレがアレしたら書こうかなやろうかな。
あと地味に冬ぬくのサントラ作り損ねてるんだよなぁ(ニーズがあるかは別として)。

さて…
先日ポテトさんよりステキなファンアートを頂きました!!!


前回のロフ(こちら)に続き、冬ぬくの方まで頂けるとは!
(前回は個人アカ、今回ゲームアカより頂いていますが同じ方です。)
構図が良いです、なんか近い!顔が近い!
前後に何があったのか妄想が捗りますね。
ポテトさん、本当にありがとうございましたー!!


あと年度替わり辺りにTwitterで花武士をひたすら宣伝するという企画?をやりました。


今までレビューだの聖地巡りだのやってきましたのでネタが尽きませんでしたw
実施中も「いいね」の数がちょっとずつ増えてたので
うまい具合に計画的に内容をまとめなければいけませんでしたが
それがなかなか楽しかったですね。
作者の塩満さんと「いいね」等して頂いてお付き合いくださった方々に
改めましてお礼申し上げます。



posted by 倉下 遼 at 18:40 | Comment(0) | 日記

2018年03月23日

近況


過去ログを見ると1件しか投稿していない月というのは随分久しぶりだったようです。

2月の前半に試験が終わって一段落したところだったのですが、
ここ1ヶ月くらいはまた仕事にどっぷり浸かっていたかもしれません。
やってもやってもリテイクが見つかるばかりで終わらない…
ゲーム制作もそうですが設計もクリエイティブな仕事なもので
傍から見るほどアウトプットを出すのは簡単じゃないし
でも傍から見ると簡単だから管理職には叩かれるし
(しかも若手が故に標的になりやすい)、困ったものです。
メンター?のオジサンに励ましてもらいつつ頑張ってます。

仕事の話はさておき…
先日Twitterでも告知させていただきましたが、ご縁があって
「コミティア」という同人誌即売会(イベント)に出典する
「ビジュアルノベル部」という部活動のお手伝いをさせていただいています。
主に企画の準備…なので、ある意味では三次元のゲームを作ってる気分です。
そこまで大げさでもないか。
どのみち一筋縄ではいかないです。無事に成功しますように…。

自分自身は元々インターネットの世界で生きてきた人間ですし
このサイトへのお客様もインターネット上の活動が中心の方も
多いのではないかと存じますが…
もしイベントにも興味がある方はHPやTwitterをご覧いただくなど
活動の様子を見守っていただけたら幸いです。



勿論、当日のご来場も大歓迎です!お待ちしております。
倉下は裏方に徹する予定ですが。
posted by 倉下 遼 at 21:26 | Comment(0) | 日記

2018年02月24日

18.2.24更新情報


今冬も冬ぬくのDL数がちょこちょこ伸びてて嬉しいです。
お陰様で先日(2/21)で公開からまる2年でした。
現在TEADが250、冬ぬくが330です。
冬ぬくの8か月後にTEADをリリースしてますが
意外と差が埋まらないような、こんなもんなような。

試験も無事終わって久々に絵を描きたいなぁということで少し落書き。

まずTwitterの方に上げたら何か妙に受けの良かったやつ。



それからジード。途中でどう描いても目や鼻の位置が納得できなくなり、
「何日か後に見てめっちゃ変だと思うんだろうなぁ」という覚悟で
完成としてしまいました。
こちらは緑の背景ですが、後でこいつ赤の方が似合うんじゃねと気づいたもので
ギャラリーの方は赤になってます。
0-024.png

あと、こっそり頂き物コーナーにお目々のイラストを追加させていただきました…
(勝手にすみません、
 Twitterを正規の方法で埋め込む分には問題ないかと思いまして><)。


先日プレイした作品で個人的になかなか感銘を受けたものがあって
レビュー書こうか迷ってるのがありますね。でも
人様の作品のレビューに身の上話を盛り込むのはいかがなものかと悩んでます。
posted by 倉下 遼 at 08:50 | Comment(0) | 日記

2018年01月28日

スクリプト書かせていただきました!


HPを更新して翌朝にブログを書くことが多かった気がするのですが
この度はタイミングを逃してしまいました;

TOPページでお知らせしていますように、
この度ポテト様の作品「樹とあそぼ!」のスクリプトを書かせていただきました!
(あと背景の調達・若干の加工や、シスグラの一部もだったりします)。

以前ファンアートを頂いた後にポテト様とお話できる機会がありまして
その中の流れで作品の製作を試みることになりました。
ビジュアルノベルの製作工程ではスクリプトを組むのが一番好きなので、
あらゆる素材が揃っていてスクリプトを打つだけでゲームが出来上がるというのは
非常に楽しかったです!
あと作品のスクリプトを打つというのは単にプレイするのとはまた違った形で
作品を楽しむこともできますね。
変数の配置や分岐条件で各ルートの気合の入り具合が解ったりですとか(笑)。
それに自分の作品では面倒臭がって妥協してしまう
(スクリプトのスキル不足を、仕様の変更で誤魔化してしまう)ような部分も
ポテト様のご要望とあらば頑張れたのでスキルアップにも繋がりました。
特に目パチの導入と自作の永続データの使用ですね。

今回の製作は開始から作品公開までおよそ2ヶ月でした。
ポテトさんのシナリオと画像が製作開始初期の時点でほぼ揃っていたので
(加えてRen'pyスクリプトについて調べてくださっていたりもして
 全面的に神対応だったので)スムーズにスクリプトを書けました。
本当にポテトさんには感謝です!

プレイ時間15分や30分というボリュームでしたら
基本的なスクリプトは割とサササと打ててしまうので
絵とシナリオは書けるけどスクリプトで挫折しているという方は
お気軽にご相談ください。
ブラウザゲームはまだ作れませんが(Ren'pyの仕様か倉下の不勉強かも不明)、
ダウンロード作品として作る分にはRen'pyで作ると
プレイヤーさんが気持ちよくプレイできるシステム周りにできますb

ゆくゆくはプレイ時間1時間前後くらいの作品のスクリプトを
有償で書くようなことができるといいなぁと考えていたりもします。
趣味で無償でやっても良いのですが、敢えて有償を望むのには理由がありまして。
会社勤めしてると人様からお金を頂くのがいかに大変か忘れそうになるので
(そうしてある時突然クビになって路頭に迷ったりしても嫌なので)、
自分が人様からお金を頂くに値するモノやサービスを提供できるのか
試してみたいというのが大きいです。
posted by 倉下 遼 at 19:04 | Comment(0) | 日記

2018年01月19日

label中のpythonステートメント


すごい今更感ですが…

■ label中のpythonコード
Ren'pyスクリプトにPythonのコードを入れるときには
「init python」を使わなければいけないのかと思ったら
「python」でいいようでしたorz

・「python」:書いてあるところまで来るとコードを実行する
・「init python」:ゲームロード前の初期化時に実行する
(クラス、関数の定義やスタイル、設定変数、永続データの初期化などに使用)

これでラベル中に一行pythonやif文以外のpythonコードを
心置きなく入れられます。例えばこんなのとか。
label sample:
  python:
    a = 1


■配列の要素を一括で確認 → all()
追記ですが、pythonの「all」関数を使えば
配列の要素が全てTrueのときにTrueを返せるので
コンプリート判定などに便利そう、ということに気づきました。
いずれ機会があれば使いましょう。


■画像でボタンを作る(imagebutton)
普通にTEADで使っていた命令なのに忘れていたという…

imagebutton idle ★ hover △ action ○○

★や△には"画像パス"やDisplayableを入れます。
Solidやm.Scaleが便利。
○○にはボタンを押したときのアクションを入れるというのはいつも通り。

詳しくは公式マニュアルの「スクリーンとスクリーン言語
に掲載されています。
posted by 倉下 遼 at 19:56 | Comment(0) | Ren'Py